×

Tegenspel Les 7: Naspelen: Tegenspeelplan


Tegenspel Les 7: Naspelen
7.1: Tegenspeelplan

Tegenspeelplan


Zodra de dummy opengaat begint de leider met het maken van zijn speelplan. Maar hij is niet de enige die wat doet.
- De dummy gaat bier halen
- De tegenspelers wachten tot de leider klaar is met zijn speelplan en bekennen vanaf dan braaf en wachten af of de leider het maakt of niet.


Ehhh wat klopt er niet in het bovenstaande?


Niets mis met een dummy die bier gaat halen, maar als tegenspelers zullen we ook aan het werk moeten. Het contract moet down. We maken zelf ook een (tegen)speelplan. Om tot een plan te komen halen we zo veel mogelijk informatie uit het bieden en de start om een beeld van partners hand te krijgen.

We stellen onszelf de volgende vragen:
- Hoeveel punten heeft partner?
- Waar zitten die punten (als in welke kleur) of waar zouden die kunnen zitten.
- Welke kaart(en) / punten heeft partner nodig wil dit contract down gaan
- Wat zou de leider kunnen doen met deze dummy?



Hoeveel punten heeft partner?
We weten meestal niet hoeveel punten iedereen precies heeft, maar we weten vaak wel het minimale en maximale aantal punten van de tegenstanders. Heeft de leider 1sa geopend en er liggen 5 punten in de dummy en je hebt er zelf 7 hoeveel heeft je partner er dan? Partner heeft 40 - (15 t/m 17 van de leider + 5 in de dummy + 7 van ons) = 11-13 punten


Als we weten hoeveel punten partner heeft dan kunnen we nu gaan bedenken welke plaatjes hij kan hebben. Onze eigen kaarten, de dummy, het bieden en de start zijn allemaal aanwijzingen. Als partner 7 punten kan hebben en hij start met een aas dan heeft hij nog maar ruimte voor 3 punten meer. Dus een heer of een vrouw en een boer, of 3 boeren. En gezien de start lijkt het heel voor de hand te liggen dat die 3 punten de heer zijn in diezelfde kleur. Naast die 2 kaarten heeft partner dus geen enkel plaatje meer in handen. De rest van de slagen om het down te krijgen moet dus bij ons vandaan komen.


Partner start met hearts8 de leider legt de vrouw in de dummy, we pakken met heartsH en moeten wat naspelen. Klaver of ruiten? (gegeven partner heeft 6 of 7 punten)

   

Wij hebben geen ruiten plaatjes de dummy heeft ze niet. Partner is niet met ruiten gestart hij heeft dus niet AK of KQ of QJ met een serie was hij met ruiten gestart. Ook met clubsQJT of clubsJT9 zou een start van een serie waarschijnlijker zijn dan een harten start. Heeft partner klaver AQ dan lopen de klaverslagen nog niet weg.

Maar partner kan wel AQ(xx) of K(Jxx) hebben in ruiten en het moment is nu om de ruitens aan te vallen en door de plaatjes van de leider spelen.

Blijkt partner geen punten in ruiten te hebben en ook niet in troef dan zal hij zal hij klaver aas moeten hebben.

Op dit spel wordt je beloond, partner heeft diamondsAq en kan je nog een introever geven.






Hoeveel punten heeft partner, en waar zouden die kunnen zitten. De leider pakt in slag 1 je hearts10 met de boer.

   

Helemaal duidelijk is het plaatje nog niet, maar partner heeft in ieder geval geen serie in de rode kleuren, anders was hij wel met een plaatje uitgekomen. Hij zal in harten wel iets kunnen hebben als KQxx of AQxx(x) K9xxx. Maximaal 6 punten dus. En hij heeft er 11-13 hij moet dus wat in de andere kleuren hebben.

Heeft hij niets in ruitens dan moet hij wel klaver heer en schoppen aas hebben anders klopt het bieden niet. Heeft hij wel wat in ruiten dan heeft hij minder in de zwarte kleuren. Wat precies dat weten we nog niet, maar we hebben al wel een redelijk beeld van wat partner kan hebben.


Als de leider nu begint met ruiten AKQ dan weten we precies wat partner heeft. Begint de leider met ontwikkelen van de schoppens, dan lijkt partner weer wat te moeten hebben in ruiten. En als hij met de klaver begint dan moet hij weer schoppen aas en wat in ruiten hebben.







Het is geen exacte wetenschap, want er zijn vaak veel mogelijkheden, maar probeer je een beeld te vormen van welke plaatjes partner wel of niet kan hebben.

Gaandeweg het spel zal het beeld duidelijker worden door signaleren en wat de leider aan het doen is.

Stel de leider zit in sans maar ontwikkeld een kleur als QJ95432 niet. Heeft hij de heer of het aas, dan is het toch een heel aantrekkelijk werkkleur, hij hoeft maar 1 slag af te geven. Doet de leider dat niet dan weet je ook welk plaatje partner heeft in die kleur.


Je komt uit met diamondsA en partner gooit de 10 en de leider de 9. Hoe verder?

   

Ruiten doorspel heeft geen zin, partner geeft met de 10 een duidelijk af signaal. Ruiten doorspelen ontwikkeld een ruiten voor de leider en kost een entree om voor de 2e keer door de klaver heen te spelen. Harten en troef na heeft ook geen zin. Harten na ontwikkeld gelijk de hartens van de leider en geeft vaak de snit in harten cadeau. Troef na hetzelfde, dat geeft de leider een tempo om de ruitenslag te ontwikkelen en troef te trekken

Klaver na is de enige nakomst waarmee het down gaat. Door het sterk van de dummy heen spelen. en hopen dat partner wat plaatjes er achter heeft. Zo nee dan geeft het ook niets weg



Je komt uit met clubsA en partner gooit de 10 en de leider de 8. Hoe verder?

   

Klaver heer en klaver vrouw meenemen ontwikkeld alleen maar een klaverslag voor dummy. Zelfs klaver heer meenemen is al niet goed op dit spel. De leider komt aan slag en speelt zijn 3e klaver naar de boer en ontwikkeld zo de 7e slag voordat wij er 7 hebben.

Partner heeft 7-9 punten, hij kan dus niet veel hebben in de rode kleuren, zeker niet genoeg om die zelf proberen te ontwikkelen. In schoppen hebben we veel minder nodig. Nu heeft partner geweldig schoppens, maar heeft hij de heer of slechts de boer dan ontwikkelen we toch 2 of 3 schoppenslagen. En heeft partner slechts spadesJ dan moet hij iets hebben in de rode kleuren om de aanval van de leider in die kleuren te stoppen.





Je komt uit met spadesA en partner gooit de 6 en leider de 8. Hoe verder?

   

Laat je niet afleiden door de lage schoppen, die 6 van partner is zijn hoogste. De werkkleur van de leider zal ongetwijfeld ruiten zijn. Maar als hij het aas niet heeft moet hij nog een keer van slag af in ruiten. Als we de entree weg kunnen spelen voordat de ruitens hoog zijn dan wordt de dummy onbereikbaar.

Harten heer en harten na als de leider nog niet pakt. Heeft partner de vrouw zoals hier komt partner aan slag en kan het afmaken door een 3e ronde harten te spelen. Dummy is nu dood.



Partner komt uit met diamondsJ de leider legt de vrouw en je pakt de slag met het aas. Wat terug te spelen?

   

Je pakt de 1e slag. Ruiten terug heeft niet zoveel zin er valt niets meer te ontwikkelen in ruiten voor ons, dat was de kleur van de tegenstander. Schoppen na kan ook niet goed zijn met KJ in de dummy. Je geeft hem gratis de snit op de vrouw cadeau. En als partner spadesAas heeft heeft hij die straks ook nog wel.

Klaver na lijkt een stuk aantrekkelijker met die kleintjes in dummy. Als partner iets in klavers heeft zit hij met zijn plaatjes achter de plaatjes van de leider. Dus naar het zwak toe van de dummy en door het sterk heen van de leider.

We maken 2 klaverslagen, 1 ruitenslag en er komt een keer een troefslag binnen.


  

ONLINE BRIDGE


Online bridge
BBO
StepBridge


Bridge Apps
Groot overzicht van apps
OVERIGE LINKS OP APIH BRIDGELES

Eerstvolgende cursus (18-1-2023)
Contact